Als die Telekom im Sommer 2002 den Verkauf ihrer DSL-Technologie pushen wollte, wurde unsere Agentur damit beauftragt, Inhalte zu schaffen, die die neue Verbindungsgeschwindigkeit ausreizen und potenzielle Kunden zum Kauf verleiten sollten.
Neben diversen anderen Konzepten schlugen wir eine Rich-Media-Adaption der damals beliebten „Prügelpause“ vor, einem Online-Game, bei dem der User Freunde und Bekannte zu einer virtuellen Prügelei auffordern konnte. Das Prinzip ist relativ einfach: Der Spieler legt drei Angriffs- und drei Verteidigungsmöglichkeiten fest und lädt anschließend jemanden zum „Kampf“ ein. Dieser legt ebenfalls seine Strategie fest (ohne die des Herausforderers zu kennen) und der Schlagabtausch kann beginnen. Der Gewinn des Kampfes ergibt sich daraus, wie oft einer der Teilnehmer mit seinen Schlägen oder seiner Verteidigung durchkommt.
Für diesen „Fight Club“ haben wir eine Range an Kämpfer-Charakteren entwickelt, aus denen der Spieler wählen kann. Gepaart wurde dies mit mehreren 3D-Kampfarenen, in denen die Online-Schlägerei statt findet. Neben der Illustrationen der Charaktere oblag mir bei diesem Job die Erstellung eines Intros, das Lust auf mehr macht.